저번글에서는 C# 기본문법에 대해 공부하였습니다. 이번글에서는 클래스와 오브젝트에 대해 공부해보겠습니다. 게임속 사물을 오브젝트라고 합니다. 그러한 오브젝트들이 상호작용하여 프로그램을 이룹니다. 이러한 것을 객체 지향 이라 합니다. 객체지향은 독립적이며 스스로 동작하는 여러 객체(오브젝트)가 모여 거대한 프로그램이 완성되는 구조를 만드는 방법입니다. 그리고 그것이 C#스크립트의 클래스가 동작하는 방식입니다. 클래스와 오브젝트는 객체지향의 핵심입니다. 객체 지향은 사람이 현실세상에 보는 방식에 가깝게 프로그램을 완성하는 것입니다. 이 글에서는 클래스와 오브젝트의 개념과 활용하는 방법에 대해 공부해보겠습니다. 1. 클래스와 오브젝트의 개념 클래스는 묘사(추상화) 할 대상과 관련된 코드(변수와 메서드 등)를 ..
저번글에서는 기본적인 문법인 변수와 메서드를 공부하였습니다. 이번글에서는 제어문과 배열에 대해 공부해보겠습니다. 6.제어문 제어문에는 분기를 결정하는 조건문 if 문과 수행을 여러번 반복하는 반복문 for문 while문 이 있습니다. 6-1. if 문 조건(식)은 결과가 true나 false중 하나가 되는 변수나 표현식입니다. if(조건식){ //조건이 참이되면 실행되는 코드 } 만약 조건식이 참이면 중괄호안의 영역을 실행하고 거짓이면 if문의 블록영역을 무시하고 넘어갑니다. 조건식에 사용하는 비교연산자는 다음과 같습니다. 연산자 결과 a = b a 값이 b 값보다 크거나 같으면 참 a == b a 값이 b 값이 같으면 참 a..
저번 글에서는 유니티의 기본 조작법에 대해 공부하였습니다. 이번 글에서는 유니티에 필요한 프로그래밍 언어인 C#에 대해 공부해보겠습니다 1. 변수 변수란 값을 저장하는 장소입니다. 변수에 저장한 값은 게임 도중 언제든지 접근하고 수정 가능합니다. 변수를 사용하는 목적은 원하는 값을 기억하고 다시 사용하기 위해서입니다. int money ; 변수를 선언하는 방법은 위와 같이 간단합니다. 컴퓨터는 어떤 데이터를 다룰지 자동으로 추측할 수 없기 때문에 사용할 데이터 종류를 표시하고 데이터의 이름을 붙혀줍니다. 여기서 int값은 integer(정수)의 약자로 소수점이 없는 숫자값을 의미합니다. 다음과 같이 선언과 동시에 초깃값을 할당할 수도 있습니다. int money = 500 ; 데이터의 종류 (변수타입) ..
저번글에서는 유니티 인터페이스 사용법을 자세히 알아봤습니다. 이번글에서는 유니티 동작의 핵심인 컴포넌트를 설명하겠습니다. 1. 상속 상속이란 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 추가하여 새로운 클래스를 만드는 것입니다. 상속은 기초를 제공하는 부모클래스와 부모클래스를 상속해서 확장한 자식클래스 2가지로 나뉩니다. *클래스란 묘사할 대상과 관련된 코드 (변수,메서드 등..)를 묶는 틀입니다. class Car{ //차에 관련된 변수와 메서드... } 사용방법은 부모 클래스에 콜론(:)기호를 붙혀 사용합니다. class SUV : Car{ ... } SUV클래스는 차에 관련된 모든 기능을 가지고 더 기능을 확장하여 만든 클래스입니다. 부모클래스는 자식 클래스에서 공통적으로 필요한 기능을 구현합니다. 그런..
저번글에서는 간단한 프로젝트를 생성하여 인터페이스를 살펴보았습니다. 이번글에서는 자세히 인터페이스 사용법에 대해 알아보겠습니다. 1. 기존 프로젝트 열기 유니티 허브를 열어 프로젝트 -> 프로젝트명(3D)을 클릭하여 기존프로젝트를 열어줍니다. 2. 레이아웃 변경하기 유니티의 창들이 배치되어 있는 모습을 레이아웃이라고 합니다. 레이아웃은 유니티 프로젝트에 아무런 영향을 끼치지 않으며 사용자가 사용하기 편한 모습으로 설정하면 됩니다. 유니티의 기본 레이아웃은 Default 레이아웃입니다. 기본 레이아웃은 모든창을 한눈에 보여주지 못합니다. 따라서 2 by 3으로 변경하겠습니다. 유니티 에디터의 상단에 Windows > Layouts > 2 by 3을 클릭합니다. 유니티 에디터가 2 by 3으로 재배치됩니다...
유니티 프로젝트를 생성하고 유니티 인터페이스를 살펴보겠습니다. 1. 프로젝트 생성 유니티 허브를 실행하여 프로젝트 메뉴 클릭 -> 새로 생성 버튼 클릭을 합니다. 프로젝트명과 저장위치(한국어가 포함되면 안됨)를 설정한 후 생성버튼을 누릅니다. 템플릿은 어떤 환경을 기준으로 개발할지 결정하는 것으로 초기 셋업 이외에는 개발에 영향을 주지 않으며 개발도중 변경가능합니다. 여기서는 템플릿은 3D 클릭 프로젝트명은 3D로 작성한 후 생성합니다. 유니티 에디터가 실행됩니다. 하이어아키창에는 현재 씬에 존재하는 모든 오브젝트가 표시됩니다. (씬은 하나의 게임월드를 뜻합니다.) 현재 기본씬에서는 Main Camera 게임 오브젝트와 Directinal Light 게임 오브젝트가 있습니다. Main Camera 는 플..
1. 유니티 엔진이란? 유니티는 2d와 3d 그래픽을 모두 지원하는 다목적 게임 엔진입니다. 또한 유니티는 개인개발자에게 대부분의 기능을 무료로 제공합니다. 현재 가장 많이 사용하는 게임엔진이며 한 프로젝트에서 여러 디바이스(모바일, 데스크톱, 콘솔 게임용 등..)로 빌드 할 수있습니다. 유니티는 프로그래머가 아니면 시도할 수 없는 기존 개발 엔진과 달리 직관적인 에디터로 되어있어 진입장벽이 낮습니다. 대부분 드래그앤드롭 방식으로 오브젝트를 편집할 수 있고 물리 엔진을 내장하고 있어 수학적인 물리를 구현하지 않아도 개발 할 수 있습니다. 또한, 버전이 올라갈수록 제공되는 신기술 및 성능 향상은 유니티의 장점입니다. 즉, 유니티는 모든 것을 바닥부터 코딩해야되는 다른 엔진과 달리 미리 만들어진 부품을 조립..
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