저번글에서는 C# 기본문법에 대해 공부하였습니다. 이번글에서는 클래스와 오브젝트에 대해 공부해보겠습니다. 게임속 사물을 오브젝트라고 합니다. 그러한 오브젝트들이 상호작용하여 프로그램을 이룹니다. 이러한 것을 객체 지향 이라 합니다. 객체지향은 독립적이며 스스로 동작하는 여러 객체(오브젝트)가 모여 거대한 프로그램이 완성되는 구조를 만드는 방법입니다. 그리고 그것이 C#스크립트의 클래스가 동작하는 방식입니다. 클래스와 오브젝트는 객체지향의 핵심입니다. 객체 지향은 사람이 현실세상에 보는 방식에 가깝게 프로그램을 완성하는 것입니다. 이 글에서는 클래스와 오브젝트의 개념과 활용하는 방법에 대해 공부해보겠습니다. 1. 클래스와 오브젝트의 개념 클래스는 묘사(추상화) 할 대상과 관련된 코드(변수와 메서드 등)를 ..
저번글에서는 기본적인 문법인 변수와 메서드를 공부하였습니다. 이번글에서는 제어문과 배열에 대해 공부해보겠습니다. 6.제어문 제어문에는 분기를 결정하는 조건문 if 문과 수행을 여러번 반복하는 반복문 for문 while문 이 있습니다. 6-1. if 문 조건(식)은 결과가 true나 false중 하나가 되는 변수나 표현식입니다. if(조건식){ //조건이 참이되면 실행되는 코드 } 만약 조건식이 참이면 중괄호안의 영역을 실행하고 거짓이면 if문의 블록영역을 무시하고 넘어갑니다. 조건식에 사용하는 비교연산자는 다음과 같습니다. 연산자 결과 a = b a 값이 b 값보다 크거나 같으면 참 a == b a 값이 b 값이 같으면 참 a..
저번 글에서는 유니티의 기본 조작법에 대해 공부하였습니다. 이번 글에서는 유니티에 필요한 프로그래밍 언어인 C#에 대해 공부해보겠습니다 1. 변수 변수란 값을 저장하는 장소입니다. 변수에 저장한 값은 게임 도중 언제든지 접근하고 수정 가능합니다. 변수를 사용하는 목적은 원하는 값을 기억하고 다시 사용하기 위해서입니다. int money ; 변수를 선언하는 방법은 위와 같이 간단합니다. 컴퓨터는 어떤 데이터를 다룰지 자동으로 추측할 수 없기 때문에 사용할 데이터 종류를 표시하고 데이터의 이름을 붙혀줍니다. 여기서 int값은 integer(정수)의 약자로 소수점이 없는 숫자값을 의미합니다. 다음과 같이 선언과 동시에 초깃값을 할당할 수도 있습니다. int money = 500 ; 데이터의 종류 (변수타입) ..
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