저번글에서는 유니티 인터페이스 사용법을 자세히 알아봤습니다. 이번글에서는 유니티 동작의 핵심인 컴포넌트를 설명하겠습니다. 1. 상속 상속이란 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 추가하여 새로운 클래스를 만드는 것입니다. 상속은 기초를 제공하는 부모클래스와 부모클래스를 상속해서 확장한 자식클래스 2가지로 나뉩니다. *클래스란 묘사할 대상과 관련된 코드 (변수,메서드 등..)를 묶는 틀입니다. class Car{ //차에 관련된 변수와 메서드... } 사용방법은 부모 클래스에 콜론(:)기호를 붙혀 사용합니다. class SUV : Car{ ... } SUV클래스는 차에 관련된 모든 기능을 가지고 더 기능을 확장하여 만든 클래스입니다. 부모클래스는 자식 클래스에서 공통적으로 필요한 기능을 구현합니다. 그런..
저번글에서는 간단한 프로젝트를 생성하여 인터페이스를 살펴보았습니다. 이번글에서는 자세히 인터페이스 사용법에 대해 알아보겠습니다. 1. 기존 프로젝트 열기 유니티 허브를 열어 프로젝트 -> 프로젝트명(3D)을 클릭하여 기존프로젝트를 열어줍니다. 2. 레이아웃 변경하기 유니티의 창들이 배치되어 있는 모습을 레이아웃이라고 합니다. 레이아웃은 유니티 프로젝트에 아무런 영향을 끼치지 않으며 사용자가 사용하기 편한 모습으로 설정하면 됩니다. 유니티의 기본 레이아웃은 Default 레이아웃입니다. 기본 레이아웃은 모든창을 한눈에 보여주지 못합니다. 따라서 2 by 3으로 변경하겠습니다. 유니티 에디터의 상단에 Windows > Layouts > 2 by 3을 클릭합니다. 유니티 에디터가 2 by 3으로 재배치됩니다...
유니티 프로젝트를 생성하고 유니티 인터페이스를 살펴보겠습니다. 1. 프로젝트 생성 유니티 허브를 실행하여 프로젝트 메뉴 클릭 -> 새로 생성 버튼 클릭을 합니다. 프로젝트명과 저장위치(한국어가 포함되면 안됨)를 설정한 후 생성버튼을 누릅니다. 템플릿은 어떤 환경을 기준으로 개발할지 결정하는 것으로 초기 셋업 이외에는 개발에 영향을 주지 않으며 개발도중 변경가능합니다. 여기서는 템플릿은 3D 클릭 프로젝트명은 3D로 작성한 후 생성합니다. 유니티 에디터가 실행됩니다. 하이어아키창에는 현재 씬에 존재하는 모든 오브젝트가 표시됩니다. (씬은 하나의 게임월드를 뜻합니다.) 현재 기본씬에서는 Main Camera 게임 오브젝트와 Directinal Light 게임 오브젝트가 있습니다. Main Camera 는 플..
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